W metodzie harcerskiej głęboko zaszyta jest pewna niepewność. Nie stawiamy sobie precyzyjnych celów wychowawczych w rodzaju "osiągnie siłę woli, która pozwoli mu zrobić szóstkę Weidera bez najmniejszego ustępstwa", ale mówimy "praca nad siłą woli". Nie jesteśmy w stanie precyzyjnie zmierzyć postępu wychowawczego (czasem mam ochotę dodać: niestety). W związku z tym czasem chcemy pracować nad silną wolą, a harcerz rozwija w tym czasie (i korzystając z tych form) zdolności artystyczne. Nie przewidzisz wszystkiego.
To samo nie dotyczy jednak organizacji - ona (jako taka nie realizująca wychowania, a jedynie wspierająca), powinna stawiać sobie cele precyzyjne i mierzalne - bo ma taką możliwość i tylko w ten sposób może badać swój postęp na drodze to doskonałości. Efekty uboczne zdarzają się, ale jednak organizacja powinna skupiać się na przyjętych celach.
Czasem jednak niespodziewane efekty wychowawcze pojawiają się po drodze. stało się tak przy okazji
patronatu jaki Organizacja Harcerzy ZHR przyjęła nad
self-fundingowym wydaniem gry RPG "Szare Szeregi", które zostało przeprowadzone na portalu wspieram.to. Celem akcji było sfinansowanie wydania
amerykańskiej gry "Grey Ranks" opowiadającej o Szarych Szeregach w czasie Powstania Warszawskiego. Patronat był (zapewne) przyjęty w ramach ogólnego zainteresowania historią harcerstwa i chęci promocji tej historii. Ale.. pojawiają się też efekty uboczne
(dla pełnej jawności: wsparłem wydanie podręcznika na wspieram.to).
Efektem ubocznym (którego, jestem przekonany, nie przewidziały ówczesne władze OHy) jest zwrócenie uwagi na niedoceniany element historii Szarych Szeregów, jakim są krzywdy jakie młodym ludziom wyrządziła wojna. Ten aspekt jest podstawowym aspektem gry "Grey Ranks". Jak pisze jej autor Jason Morningstar:
"Spędziłem wiele czasu, rozmyślając o tym jak to był być szesnastolatkiem w Warszawie w 1944. Jak to jest służyć idei skazanej na porażkę? Jak to jest zginać z bronią w ręku, nigdy nie pocałowawszy dziewczyny? Szerzej - jakie są granice poświęcenia? W prenym sensie, ta gra to moje przemyślenia nad tymi sprawami"
W samej grze widać to najbardziej w scenach krytycznych, gdy bohaterowie osiągają ekstrema na Siatce Emocji (miejscu odzwierciedlającym rozwój postaci) nazwane: "Degeneracja", Depresja Samobójcza, Załamanie nerwowe, Męczeństwo". I tak w przykłądowej partii bohaterka Jadwiga:
"trafiła do rogu Degeneracji. Po prostu pobiła kogoś na śmierć ćwiekowaną pałką i przestała udawać ze jej się to nie podobało"
Gra zwraca więc uwagę na (słabo opisane w literaturze) i na pewno nieobecne w powszechnej historii harcerstwa zagrożenia związane z sytuacją ekstremalną jaką jest wojna. Moim zdaniem to bardzo dobrze, jestem jednak prawie pewien że nie o to chodziło decydującym o patronacie.